torstai 27. helmikuuta 2014

Turun linnan inspiroimia pelejä

~Museopedagogiikka oppilaan tuotesuunnittelussa vuosiluokalla 6~

Turussa kaupungin opetussuunnitelmaan kuuluu kulttuuripolku. Kulttuuripolun ideana on toteuttaa opetussuunnitelmaa sekä yhdistää kaikki kulttuurivierailut johonkin oppiaineeseen tai aihekokonaisuuteen. Kulttuuripolun vierailut tekevät retkistä suunnitelmallisempia ja kattavia. Usein vierailuun sisältyy opastus, joka avaa tutustuttavaa kohdetta oppilaille vielä enemmän. Kulttuuripolun merkitys yksittäiselle oppilaalle voi olla suuri: hän saa hyvän läpileikkauksen turkulaisen kulttuurin kentästä ja tällä tavoin hänestä kasvaa aktiivinen kulttuurikuntalainen. Turussa Kulttuuripolkuun kuuluu 5. – 6. vuosiluokalle vierailu Turun Linnaan. (http://www.kulttuuripolku.fi/). Turun linnassa on vakionäyttelyyn kuuluvana osana perinteisiä leluja. Pelit ovat eräs osa tätä näyttelyä. Myös linna ja linnan miljöö ovat inspiroivia ja voivat antaa oppilaille ideoita peliinsä. Linnat ja keskiaika sekä Suomen historia kuuluvat 5. ja 6. vuosiluokan opetussuunnitelmaan historian oppiaineessa. Näin ollen oppilailla on jo tietoa ennestään kyseisestä ajasta ja Turun linnan elämyksellinen miljöö varmasti inspiroisi oppilaita entisestään. Linnalla on vaiherikas menneisyys ja erilaiset linnaan liittyvät tarinat inspiroivat oppilaita varmasti. Toinen museo vaihtoehtoni, jossa myös kävin, oli Forum Marinum. Kuuluu länsisuomalaiseen kulttuuriperintöön, että tietää alueen tärkeän historian merenkulun näkökulmasta. Tällä kertaa itseäni inspiroi Turun Linnan upea miljöö ja kaikki upeat tarinat, jotka linnaan ja sen historiaan liittyvät.

Ensimmäisenä oppilaiden kanssa mietitään, mikä peli on? Yhteisesti voidaan kerätä pelin ominaisuuksia oppilaiden nähtäväksi. Käydään yhdessä läpi pelin määritelmä;
”Peli on ajanvietteeksi harjoitettava määrämuotoinen ja -sääntöinen kilpailu tai leikki, jossa on välineenä esimerkiksi kortteja ja nappuloita.” (wikipedia).

Oppilaat voivat tutustua ja ottaa suunnittelun avuksi http://www.lautapeliopas.fi/, josta löytää valtavasti erilaisia pelejä. Sieltä voi myös miettiä pelien suunnittelun kohdalla miettiä pelin kannalta mm. seuraavia osa-alueita;
·      mutkikkuus; kuinka hankalat ovat pelin säännöt ja miten paljon poikkeuksia sekä jippoja pelin säännöt sisältävät. 
·        onnen vaikutus; Mitä tekijöitä pelissä on, joihin onni ja tuuri vaikuttavat? Voiko pelaajat ´pelata´ ja suunnitella peliä etukäteen?
·       vuorovaikutus; miten paljon peli ohjaa pelaajia keskinäiseen vuorovaikutukseen ja millaista se on?
·         teema
·     uudelleenpelattavuus; onko pelissä variaatiota vai kyllästyykö peliin nopeasti? Tuntuuko peli jo tylsältä parin pelikerran jälkeen ja miten tätä voisi ehkäistä?
·    kieliriippuvuus; miten paljon tekstiä ja voiko peliä pelata jollain muulla kielellä kuin suomen kielellä? Voisiko peliä käyttää vaikkapa englannin kielen harjoitteluun?
·     pelaajamäärä; kuinka monta pelaajaa peli vähintään tarvitsee ja mikä on suurin mahdollinen ja toimiva pelaajamäärä? Pelataanko peliä yksin vai joukkueena? Voiko vastapuolen pelaajia auttaa/haitata jotenkin?
·         pelin kesto; kuinka kauan pelin pelaaminen kestää (noin minuuteissa).

Peli on oppilaille motivoiva ja innostava. Lapset pitävät pelien pelaamisesta. Pelejä on valtavasti erilaisia ja jokaiselle varmasti löytyy peli, josta pitää. Pelillä on selkeä tarkoitus ja funktio, jolloin turhan ´tavaran´ tekeminen ei turhauta. Pelin suunnittelua ja valmistamisen mielekkyyttä lisää se, että oppilaat saavat itse suunnitella pelinsä ja miettiä kaikki sen koukerot ja säännöt itse. On mielekkäämpää ja ekologisempaa tehdä tuote, jolla on selkeästi käyttötarkoitus. Samalla oppilaita voi haastaa miettimään tuotteen mahdollisimman ekologista valmistusta: miten valmistat tuotteen, niin, että materiaalin hävikki on mahdollisimman pieni? Voiko omaan tuotteeseen käyttää hyväkseen jotakin kierrätysmateriaalia? Voiko pelipohjaa käyttää tämän pelin lisäksi jollakin toisella tavalla?

Suunnittelu ja motivointi aloitetaan pelaamalla erilaisia pelejä ja tutkimalla niiden ominaisuuksia. Millaisia osia pelit sisältävät? Millaisia pelilautoja on? Millaisia pelinappuloita peleissä on; vaikuttaako pelin teema ja aihe nappuloihin? Millaisia sääntöjä ja rikkeitä tai rangaistuksia peleissä on? Oppilaat voivat tuoda pelejä kotoaan tai pelejä voidaan mennä pelaamaan vaikka kirjastoon. Jos on mahdollista, voidaan järjestää vaikka jonkun pelisuunnittelijan vierailu koululle tai etänä tietokoneen avulla etäpalaverina.

Tavoitteet nelikentän mukaisesti
Tiedot ja taidot:
mittaaminen ja merkitseminen (TS&TN), kaavan piirtäminen ja kankaan leikkaaminen, kankaanvärjäyksen tekniikoita, sabluunan leikkaaminen, silittäminen, sahaaminen, hiominen liimaaminen (ja/tai naulaaminen), saranan käyttö ja asentaminen, pintakäsittely, sabluunan käyttö, historiallisiin tietoihin tutustuminen.

Suunnittelun taidot:
realistisen, toteutettavissa olevan suunnitelman tekeminen, persoonalliset ratkaisut, yksityiskohdat, sommittelu, mielikuvituksen käyttö, historiallisten kuvioiden käyttäminen/muokkaaminen.

Työskentelyn taidot:
aikaisemmin opitun kertaaminen, uuden taidon oppiminen, turvallinen työskentely, pitkäjänteisyys, huolellisuus, yhdessä tekeminen, yhteinen vastuu loppusiivouksista, oman työskentelyn tarkkailu/arviointi

Kasvamisen taidot:
oman ja muiden työn arvostaminen, yhdessä tekeminen, käsillä tekemisen ilo, turvallisuus, huolellisuus, yhteissuunnittelu ja – ideointi muiden kanssa, pelaamisen ilo.
Käsityön nelikenttä (Huovila, Hintsa & Säilä, 2010, 17).

Kun oppilaat saavat suunnitella itse oman työnsä se eriyttää jo itsessään. Opettaja voi ohjata oppilaita suunnitteluvaiheessa, jotta he eivät suunnittele liian haastavia töitä itselleen toteutettavaksi. Jokainen oppilas voi miettiä myös projektin edetessä, että kuinka paljon yksityiskohtia peliin haluaa. Oppilaalle kannattaa vinkata, että peruspeli kannattaa suunnitella sellaiseksi, että siihen on helppo lisätä osia (esim. tehtäväkortteja tms.), jos aikaa riittää ja jää. Samalla tätä voi käyttää eriyttämisenä. Säilytyslaatikko kannattaa suunnitella sellaiseksi, että sinne on helppo mahduttaa myös pelin ”lisäosat”. Yhtä oikeaa ratkaisua peliin ei ole, vaan jokainen oppilas saa miettiä oman pelinsä omasta ideastaan käsin. Ideoita ja ajatuksia omaan suunnitteluun ja pelin erilaisiin ominaisuuksiin saa jo olemassa olevista peleistä.

Koen, että oppilaat voivat hyvin auttaa suunnittelussa myös toisiaan. Pelit voitaisiin tehdä joko ryhmissä tai yksin. Vaikka itse pelin toteutus tehtäisiin yksin, voidaan suunnitteluvaiheessa käyttää hyväksi kavereita. Oppilaat voivat antaa toisilleen palautetta suunnitelmista ja ideoista. Yhteiset aivoriihet auttavat oppilaita kehittämään omia pelejään ja ideoitaan. Toisilta saatu palaute on arvokasta. Eräs harjoiteltava taito voisi olla antaa palautetta ja vastaanottaa sitä omista suunnitelmistaan ja ideoistaan. Itse koen, että kun pääsen pohtimaan asioita jonkun toisen kanssa, oma suunnitteluni ja oma ajatuksen juoksuni selkeytyy ja kehittyy. Oppilaat voivat mahdollisesti tilanteen mukaan auttaa toisiaan valmistusvaiheessa. Ryhmästä löytyy aina eritasoisia oppilaita ja oppilaat voivat auttaa toisiaan tarpeen tullen.

Oppilasta ohjataan pohtimaan oman suunnitelmansa värimaailmaa. Värit ovat peleissä usein yllättävänkin suuressa roolissa ja vaikuttavat pelin kokonaisvaikutelmaan hyvin paljon. Värit ovat myös oleellisessa osassa kankaanpainannan suunnittelussa. Opettaja voi halutessaan integroida kuvataiteen opetuksen värioppia ja värien käyttöä. Oppilaat voivat miettiä mitä värejä omaan teemaan saattaisi liittyä ja minkälaisia mielleyhtymiä värien suhteen oppilaille itselleen tulee omasta pelin teemasta tai ideasta. Oppilas voi myös miettiä pelikokonaisuutensa; millainen pelin säilytyslaatikon, pelin ja kokonaisuuden tyyli on ja miten siitä saa eheän kokonaisuuden.

Museokäynti innostaa ja elävöittää historian osa-aluetta omassa suunnittelussaan. Historia on oppiaineena oppilaille melko haastava ja museokäynnit elävöittävät opetusta. Aiheeseen syventyminen käsityön kautta auttaa myös oppilasta syventymään ja tutkimaan aihealueita paremmin. Opettaja voi ohjata oppilaita miettimään jo etukäteen omia mielenkiinnonkohteitaan ja alustavia ideoitaan ennen linnaan menoa ja mukaan kannattaa ottaa muistiinpanovälineet. Linna on täynnä ideoita ja on hyvä jo valmiiksi miettiä mielekkäitä kiinnostuksen kohteita sekä sitä, mitä linnassa tarkkailee.

Jokainen opetusryhmä on erilainen ja koostuu eritasoisista oppilaista. Ryhmässä on aina niitä, jotka ovat muita nopeampia ja niitä, jotka ovat muita hitaampia ja tarvitsevat enemmän ohjausta. Olen ajatellut, että peli-projekti olisi sellainen, jossa oppilas saisi myös miettiä mitkä ovat hänen omat vahvuutensa ja mikä on hänen taitotasonsa. Jokainen oppilas saisi valita valmistamansa pelin säilytyslaatikon kokoamisen kahdesta tai kolmesta eri liitosvaihtoehdosta. Opettaja tietää, mitkä ovat hänen oppilaidensa taidot ja mitkä vaihtoehdot oppilaille voidaan tarjota. Oppilas saisi miettiä, mikä tekniikka olisi itselle mielekäs ja sopivan tasoinen oppilaalle itselleen; haastetta olisi kuitenkin oltava. (http://kyatekninentyo.blogspot.fi/2013/12/laatikkorakenne-ja-liitokset.html). Oppilaat saisivat myös suunnitella laatikon koristelun, värityksen ja viimeistelyn pelin teeman mukaan eheän kokonaisuuden aikaansaamiseksi.

Oppilaiden omat taidot eriyttävät siis jo itsessään työtä ja sen suunnittelua sekä tekemistä. Osa näistä oppilaista on niitä, jotka ovat taitavia ja kykeneviä, siksi taitavia. Osa näistä nopeista oppilaista on niitä, jotka hätäilevät ja tekevät hommat hutiloiden. Hutiloivat oppilaat tosin nopeasti oppivat, ettei hutilointi kannata, sillä hommat on tehtävä kunnolla, jos haluaa toimivan valmiin esineen. Nopeat oppilaat voisivat tehdä pelille erilaisia variaatioita (esim. kortteja, joissa on lisäjippoja peliin), säilytyspussin pelinappuloille ja nopille sekä mahdollisille korteille, tietokoneella kirjoitetut peliohjeet pelille, jne.

Turun linnasta voi pelille keksiä aiheita vaikka kuinka. Itselleni käynnin perusteella tuli mieleen; viikingit, linnan neidot, ritarit, keskiaika ja keskiaikainen kaupunki tai Eurooppa, merenkulku. Kaikki kyseiset asiat kuuluvat 5.-6. vuosiluokan opetussuunnitelmaan (ops 2004, 222-223.) Linna on täynnä kauniita esineitä, kuvioita ja erilaisia tarinoita, joista oppilaat voivat ammentaa omaan suunnitteluunsa. Oppilaiden linnassa kokemia elämyksiä ja mieleen tulleita ideoita voi käyttää hyväkseen suunnittelussa ja vaikka kirjata ylös vierailun aikana. Lähtökohtana voi käyttää valmiita pelejä, joista tehdään omia versioita tai oppilaat voivat myös kehitellä ihan oman pelin omilla säännöillään.

Pelilaudan toteutus tapahtuisi kankaanpainon menetelmillä. Oppilas voisi, sen jälkeen kun opettaja on tutustuttanut oppilaat kankaanpainantaan mm. erilaisiin kankaanpainon tekniikoihin, pohtia mikä tai mitkä tekniikat soveltuisivat hänen/heidän peliinsä parhaiten. Oppilaat voivat yhdistää halutessaan (ja ajan sallimissa rajoissa) yhdistää kirjontaa (käsin- tai konekirjontaa) elävöittääkseen omaa pelilautaansa. Tämä voi olla eräs eriyttävä aspekti peliprojektissa.  

Pelinappuloiden ja nopan oppilas voisi halutessaan sekä ehtiessään tehdä itse. Oppilas voisi oman taitotasonsa huomioiden miettiä, minkälaiset pelinappulat sopivat hänen peliinsä. Pelinappuloiden muoto, värit ja koko ovat eräs tärkeä osa pelin muotoilua. Oppilaalle on hyvä painottaa, että myös näihin kannattaa kiinnittää huomiota pelin kokonaisilmeen kannalta.

Pelien valmistuttua pelejä voitaisiin pelata yhteisesti luokassa. Tällöin voidaan myös kiinnittää huomiota ja huomata, jos peleissä, säännöissä tai toteutuksessa on vielä jotain hiottavaa. Itse testi-pelasin pelini perheeni kanssa ja huomasin säännöissä muutaman kohdan, joita piti vielä tarkentaa ja selkeyttää. Pelien ohjeiden kirjoittaminen voidaan ottaa esim. äidinkielen tunnilla, jolloin oikeakielisyyteen ja kielen selkeyteen (sekä miksei myös rikkauteen) voidaan kiinnittää erityisesti huomiota. Oppilaita varmasti motivoi, jos he saavat kirjoittaa säännöt tietokoneella. Myös kuvien hakeminen netistä on monille helpompaa ja stressittömämpää, kuin se, että he ´joutuisivat´ piirtämään kuvat itse. Jos säännöissä huomataan jotain viilattavaa, on koneella olevaa tekstiä huomattavasti helpompi korjata kuin kirjoittaa kokonaan alusta. Oppilaat voivat myös miettiä tekstiä siltä kannalta, että mikä kirjasintyyppi sopisi oman pelin tyyliin ja kokonaisuuteen, mutta yhä niin, että teksti olisi mahdollisimman selkeästi luettavaa.
Jos aikaa ja intoa löytyy, voisi koululla pitää koko vuosiluokalle/tietyille vuosiluokille/koululle yhteisen avoimen pelipäivän, jossa muut koulun oppilaat pääsisivät pelaamaan pelejä ja oppilaat saisivat esitellä omia tuotoksiaan muille. Näin oppilaiden työ saisi arvoisensa kunnioituksen.     
Lähteet:
Huovila, R., Hintsa, T. & Säilä, J. 2010. Kirja käsityöstä. WSOY. Helsinki.
Kulttuuripolku Turussa. http://www.kulttuuripolku.fi/.
Langh, T. 2000. Keskiajan Turku, Keskiajan tunnelmissa – ideakirja tekevälle. Turun kulttuurikeskus. Turku.
Pelin määritelmä. http://fi.wikipedia.org/wiki/Peli.
Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteet 2004. http://www.oph.fi/download/139848_pops_web.pdf

Keskiaikainen Eurooppa-peli

Turun linnan vierailusta mieleeni jäi vahvasti kartta, jossa oli kuvattu Suomen kauppaa muiden Euroopan maiden kanssa. Innostuin keksimään uuden pelin. Kartta ja Linnasta löytynyt Afrikan tähti-peli auttoivat kehittelemään Eurooppa- pelin. Pelaajan on löydettävä matkallaan kulta-aarre ja palattava omaan kaupunkiinsa mahdollisimman nopeasti aarteen löytymisen jälkeen. Matkaa mutkistaa yllätyskortit, jotka saattavat edistää pelaajan matkaa tai haitata ja hidastaa sitä. Peliä voi pelata yksin tai joukkueena. Pelistä ei tullut historiallisesti niin tarkkaa kuin olin alun perin haaveillut, mutta mielestäni sain siihen kuitenkin mukavasti eri osa-alueita keskiaikaisesta Euroopasta.

Kartan ääriviivat hahmottelin ensin kankaalle, jonka jälkeen kangastussilla vahvistin kartan rajat. Tein tämän lyihykynällä, mutta paras väline olisi ollut taikatussi. Tässä lyijykynä ei haitannut, sillä rajat jäivät kangasvärin alle piiloon.


Kartta maalattiin kangasväreillä, jolloin väristä tuli eläväinen ja karttamainen.


Kaupunkeja ja lilja-kuviota varten tein sabluunat piirtoheitinkalvosta. Tämän jälkeen töpötin kangasvärillä kaupungit valkoisella, askeleet keltaisella ja yllätyskorttipaikat punaisella. Myös lilja on tuputettu.




Kankaan annettiin kuivua, jonka jälkeen se silitettiin.
Reunojen taitteet mitattiin ja ommeltiin.


Oppilas miettii säilytyslaatikon mitat. Kuinka korkea, leveä ja syvä laatikon on oltava, jotta peli ja kaikki peliin liittyvät tavarat mahtuvat laatikkoon? Mieluimmin hieman iso kuin liian pieni!
Laatikon osat mitataan ja piirretään tarkasti. Tämän jälkeen osat sahataan.
Riippuen laatikkoon valitusta liitoksesta, valmistellaan palat sitä varten.
Laatikon osat kootaan yhteen.
Laatikko viimeistellään maalaamalla, lakkaamalla, tms. Aluksi tehdään pohjavärin maalaus ja sen jälkeen mahdolliset koristelut.
Laatikkoon kiinnitetään saranat.
Minulla ei ollut kameraa, kun tein laatikkoa, joten valitettavasti siitä ei ole kuvia. 

Peliin tehdään tarpeelliset lisäosat; nopat, kortit, pelinappulat, ym.
Nopalle, pelinappuloille ja mahdollisille korteille voi tehdä halutessaan ja ajan salliessa säilytyspussukan. Tämänkin voi tehdä samaan tyyliin pelin muiden osien kanssa, jotta pelistä tulee eheä kokonaisuus.




Ritari-peli

Turun Linnassa vieraillessani, kiinnitin huomiota kaikkiin kauniisiin kuvioihin, joita oli ympäri linnaa. Silmiini osui linnan kaupassa kirja, jossa oli ideoita ja ohjeita keskiaikaisiin vaatteisiin (Langh, 2000). Ostin kyseisen opuksen ja huomasin, että siellä oli lisää upeita kuvia, jotka inspiroivat tekemään toisenkin pelin. Olin ajatellut tekeväni vain yhden pelin, mutta innostus iski, enkä osannut päättää, kumpi peleistä olisi ollut mieluisampi. Ritari-pelissä jokainen pelaaja edustaa yhtä neljästä ritarikunnasta. Pelaaja yrittää kerätä itselleen kaikki neljä ritarin tarpeellista tarviketta, jotta voi mennä kuninkaan linnaan kuulemaan seuraavan tehtävänsä. Pelissä on mukana neljä kuninkaan/kuningattaren ruusua, josta pelaaja saa edetä mihin ruutuun haluaa. Lisäksi mukana on kolme mustaa tähteä, jotka paha velho on taikonut. Näistä tähdistä pelaaja joutuu antamaan yhden keräämänsä tarvikkeen takaisin alkuruutuun.
Halusin peliin selkeitä värejä, jotta kokonaisuus olisi yksinkertainen. Halusin myös käyttää painokankaana luonnonvaaleaa lakanakangasta, koska mielestäni vitivalkoinen kangas ei olisi sopinut pelin teemaan niin hyvin. Nämä ovat pieniä yksityiskohtia, jotka kuitenkin tekevät kokonaisuudesta eheämmän. Samaa asiaa kannattaa painottaa myös oppilaille. Tämän pelin laatikko sai pintaansa vain lakkaa, sillä halusin siihen vähän ´aarrearkkumaisuutta´. Tässä laatikossa käytin nahkasaranaa ja salpaa (eräs KäpOp:lainen teki tälläisen ja olen siitä asti halunnut koittaa sellaista, nyt tuli loistava tilaisuus), jotka on liimattu kiinni laatikkoon.

Aloitin hahmottelemalla kankaalle mihin kohtaa haluan pelilaudan. Tämän jälkeen vuorossa oli tarkkaa mittaamista ja asettelua sekä laskemista.

Sabluunat tein piirtoheitinkalvosta, johon piirsin ensin permanent-tussilla kuviot ja tämän jälkeen leikkasin ne askarteluveitsellä. Tähti-kuvio on tehty kuvioleikkurilla, jotka sopivatkin mainiosti myös sabluunan tekoon kankaanpainannassa.


Mietin mitkä värit sopivat mihinkin ja aloin painamaan tuputtamalla. Koska pelissä värit ovat tärkeässä roolissa, halusin käyttää selkeitä värejä, jotta peli olisi mahdollisimman yksinkertainen ulkoasultaan.


Käytin myös kangastusseja, joilla sain keskustan ääriviivat tarkkarajaisiksi.


Painamisen jälkeen kangas silitettiin, jotta kangasväri olisi pysyvä.


Lopuksi kankaan reunojen taitteet mitattiin, neulattiin ja ommeltiin ompelukoneen suoralla ompeleella.



Muihin pelin osiin etsin kuvat ja kirjoitin peliohjeet koneella sekä viimeistelin ne laminoimalla osat, jotta peli olisi kestävä.

Keppieläin-projekti

~Kokemuksellinen tuotesuunnitteluprojekti ensimmäisellä vuosiluokalla~

Ensimmäisen ja toisen vuosiluokan oppilaille tuotesuunnittelun pohtiminen oli hankalaa. Aloin miettimään omia ensimmäisen vuosiluokan oppilaitani, jotka ovat niin pieniä, mutta samalla tajusin, että jos aihetta käsittelisi lapset omien kokemusten kautta, voisi projekti olla hyvin hauska ja antoisa. Oppilaille voisi myös avata käsitettä ´tuotesuunnittelu´, toki huomioiden käsitteen laajuus, ja käsittelyn olisi oltava lapsilähtöistä  sekä -tajuista. Pienten oppilaiden kanssa olisi mielestäni liian haastavaa pohtia taidekäsityön, tuotesuunnittelun ja taitokäsityön keskinäisiä suhteita, mutta pintaa voitaisiin raapaista. Kullakin alueella on omia erityisiä piirteitään, mutta ne eivät ole toisensa poissulkevia, vaan niillä on yhteisiä elementtejä ja toisiaan tukevia toimintamuotoja. Hyvänä esimerkkinä tästä voisi olla tuotesuunnittelijan työ, jossa on hyötyä sekä kädentaidoista että taiteesta. Tätä voisi esitellä oppilaille projektin edetessä ja selittää aina sopivaan vaiheeseen liittyen tätä. (http://sokl.uef.fi/verkkojulkaisut/kipinat/SPetTK.htm).

Ensimmäisen luokan käsitöissä usein opettaja antaa oppilaille valmiin mallin, johon oppilas saa värejä vaihtamalla vaikuttaa hieman käsityön lopulliseen ulkonäköön ja lopputulokseen. Tiedän jopa opettajia, jotka määräävät minkä värisiä käsitöiden on oltava. Lopulta luokassa on esillä 24 samanlaista käsityötä, josta omansa erottaa pienen pienistä yksityiskohta eroista käsialasta (eli esim. ompelutekniikasta). tai Pöllöjen on oltava valkoisia tai ruskeita, eiväthän pöllöt oikeastikaan ole muun värisiä? Toiset opettajat taas antavat tässä oppilaan omalle luovuudelle ja mielikuvitukselle enemmän tilaa. Pöllöt voivat olla vaikka vaaleansinisiä taivaspöllöjä, joilla on keltaisia ja punaisia sulkia sekä vaaleanpunaiset silmät. Opettaja toki pääsee helpoimmalla, kun käsityö on tiukasti ohjeistettu ja opettajalla on selvät sävelet mitä kaikki tekevät. Mutta mielestäni hyvin helposti opettaja voi myös antaa oppilaiden omille ideoille ja toteutuksille tilaa. Opettaja voi tarjota oppilaalle kehykset, joiden puitteissa toimia. Ensimmäisillä luokilla oppilaiden taidot kuitenkin antavat jo itsessään tietynlaiset kehykset tekemiselle. 

Kokemuksellisessa tuotesuunnittelussa pyritään luokkaan luomaan tunnin alussa mielikuvitusta ruokkiva ilmapiiri, esimerkiksi jonkin leikin avulla. Kun tunnelma on vapautunut, oppilaat uskaltavat laittaa itsensä likoon. Ideoille saa nauraa, mutta niitä ei saa kritisoida tai pilkata. (Kenttälä, M. 2009, 36.) Oppilaille voi näyttää inspiraatiokuvia, joilla herätellään oppilaiden ajatuksia ja ideoita. Myös musiikin yhdistäminen leikkiin tai inspirointihetkeen auttaa lapsia irtautumaan luokkahuonetilanteesta.

Mikä tahansa luokkahuone käy ideointimenetelmien kokeiluun, mutta voi olla myös paikallaan vaihtaa paikkaa. Paikan vaihtaminen toiseksi voi ruokkia ideointia ja mielikuvitusta. Voi lähteä ulos tai vaikka museoon. Tarkoituksena on etsiä mukava paikka, jossa voi ideoida. Välineiksi tarvitaan kirjoitus- ja piirtämistarvikkeet, kuten papereita, kyniä, kartonkikortteja, muistilehtiöitä ja tarralappuja ideointimenetelmästä riippuen. (Kenttälä, M. 2009, 36).
Oppilaat saisivat kokea tuotteensuunnittelun eri vaiheet elämyksellisesti ja muotoilukasvatuksen ansiosta lapsi pystyy tunnistamaan omat kokemuksensa esineisiin nähden; kavereiden ja median sekä vanhempien arvolatauksista huolimatta (Kenttälä, M. 2009, 27.)


Keppieläin

Tavoitteet nelikentän mukaisesti

Tiedot ja taidot:
Materiaalit; puhdas ehjä villasukka, huopa tai kangas, lanka, moppilanka tai kude, napit yms. koristeluun, puurima, maali tai petsi.
Tekniikat; mittaaminen, sahaaminen, käsin ompeleminen, kirjominen, applikointi, virkkaaminen, vanun kanssa työskentely, hiominen, kaavan käyttö.
Työvälineet; saha, hiekkapaperi, neula, sakset, tietokone, värikynät, porakone (opettaja käyttää), nuppineulat.

Suunnittelun taidot:
Oman suunnitelman tekeminen, tarinan kirjoittaminen, tarinan kuvittaminen suunnitelmaksi, oman suunnitelman tekeminen käyttötarkoitus ja omat mieltymykset huomioiden, eri vaiheiden suunnittelu ja pohtiminen, värin käyttö.

Työskentelyn taidot:
Itsenäinen omatoiminen suunnittelu, yhteiseen keskusteluun osallistuminen ja ideoiden jakaminen, ohjeiden mukaan toimiminen, huolellinen työskentely, uusien taitojen opetteleminen, työvälineiden oikea ja tarkoituksenmukainen käyttö.

Kasvamisen taidot:
Teknisentyön ja käsityöluokan sääntöihin tutustuminen ja niiden noudattaminen, omien taitojen kehittyminen, työturvallisuus.

Käsityön nelikenttä (Huovila, Hintsa & Säilä, 2010, 17).
Otin oman projektini tuotteeksi keppieläimen. Projektin suunnittelu lähtisi liikenteeseen runosta tai tarinasta tai tarinan aihiosta, jonka opettaja lukisi. Itse valitsin kaksi hevosaiheista runoa, jotka ovat Pikku Pegasos-runokokoelmasta (Helakisa, K. toim. 1981, 27, 27). Opettaja lukisi runot oppilaille ja niitä lukiessaan opettajalla voisi olla muutama kuva, joita oppilaat voisivat katsella samalla kun opettaja lukee runot.  Musiikkitunnilla voitaisiin laulaa eläin-aiheisia lauluja. Eläimiä voidaan leikkiä myös liikuntatunnilla. Oppilaat voivat pohtia, miten erilaiset eläimet (hevoset, lohikäärmeet, kissat, koirat, mitkä tahansa eläimet, joita oppilaat keksisivät) liikkuvat ja näin oppilaat pääsevät myös liikkumisen avulla kokemaan eläinten liikehdintää. Jos opettaja haluaa voi aiheeseen liittyviä lauluja myös laulaa musiikin tunnilla. Lapsen oma elämismaailma on näin lähtökohtana muotoilukasvatukselle ja suunnittelulle ja lapsi on silloin kokijana, tekijänä sekä merkitysten antajana (Kenttälä, M. 2009, 26-27.)

Hopoti, hopoti, hopotihoi!

Hopoti, hopoti, hopotihoi!
Varsa hypähtäen hirnuu.
Lopoti lopoti lopoti loi,
voita valpuri kirnuu.
Voin minä voitelen leivälle,
leivän vien minä varsalle,
sitten ei varsani pelkää!
- Hei, jospa pääsisin mä selkään! 
Kopoti kopoti kopoti koi!
Joutuhuin varsa nyt juoksee.
Hopoti hopoti hopoti hoi!
Vie minut mummoni luokse.
Yli vuorien laukataan,
poikki merien kahlataan.
mummo kakkuja paistaa,
tekisi mieleni maistaa. ”
~Suonio~ 
(Helakisa, 1981, 27).

" Hei minun ratsuni!

Hei minun ratsuni
vanha hopea!
Juokse ja lennä,
olethan nopea,
anna mennä!
Huimassa lennossa
ylitse puron
ratsulta helähtää
maahan rauta.
Seis, ei auta.
Pysähdy kimo,
jäädään tähän,
kengitän sinun
tuliset jalkasi.
Levätään vähän.”
~Eeva-Liisa Manner~ 
(Helakisa, 1981, 28).

Tähän käytetään aikaa noin noin viikko, jolloin silloin tällöin otetaan eläin aihetta ja virkistetään oppilaiden muistia eläimistä ja runoja voidaan harjoitella äidinkielen tunneilla sekä hyvissä sopivissa väleissä (esim. ennen ruokailuun menoa). Näin oppilaat oppivat runot ja saavat ´maistella´ niitä rauhassa. Liikuntatunnilla voitaisiin miettiä, miten eri elämet liikkuvat ja liikkua samalla tavalla. Ympäristöopin tunnilla voitaisiin tutustua eläinten elämään; elinympäristöön, ravintoon, yms.  Tämän jälkeen oppilaat saavat keksiä tarinoita eläimistä. Olen itse innostunut Tragetonin menetelmästä lukemaan oppimiseen kirjoittamisen avulla, joka mahdollistaa itsessään kirjoittamisen prosessuaalisen luonteen (Trageton, A. 2007, 17). Olen omien oppilaideni (ensimmäinen vuosiluokka) käyttänyt menetelmää ja tietotekniikan tuominen opetukseen on myös osa ops:sia ja oppilaille hyvin motivoivaa.

Oppilaat olisivat näin saaneet maistella ja mutustella elämiä monin eri keinoin ja saisivat miettiä näistä elämistä tarinoita. Oppilaat saisivat sadutuksen avulla (Karlsson, L. 2005) keksiä tarinoita elämistä. Oppilaat saisivat prosessikirjoituksen tyyliin korjailla ja parannella satuaan ja muokkailla sadun tapahtumia. Jos oppilaan omat taidot kirjoittamisessa eivät ole vielä kehittyneet, voi opettaja tai joku muu aikuinen auttaa tarinan kirjoittamisessa. Tarinoita voidaan kirjoittaa opettajan ja oppilaiden halujen ja taitojen mukaan yksin, pareittain tai ryhmätöinä. Keskustelua tarinoista ja niiden ´jalostamisesta´ käydään opettajan johdolla yhteisesti tai itsenäisesti pohtien. Yhteisissä tehtävissä harjoitellaan kuvailemista, perustelemista ja esittämistä. Suunnittelua ja muokkaamista voi tehdä draamaharjoituksina, muovailuvahamuotoiluna, piirtämällä, maalaamalla, kirjoittamalla, rakentelemalla, tuunaamalla ja luonnostelemalla. (Kenttälä, M. 2009, 28).  Näin esineiden havainnointi ja tutkiminen perehdyttävät oppilasta oman hahmonsa luomiseen sekä pohtimaan erilaisia muotoja ja yksityiskohtia omassa hahmossaan. Lisäksi oppilas havainnoimalla sekä tutkimalla esineitä, oppilas tutustuisi muotoiluun liittyvien tekijöiden, kuten esteettisyyteen, ergonomiaan, ekologisuuteen, ekonomisuuteen ja eettisyyteen. (Kenttälä, M. 2009, 28). Sanat ovat vaikeita ja varmasti vaativat lapsille avaamista, mutta voidaan käyttää yleissivistyksen avaamisena. Lisäksi oppilas oppisi mitä kaikkia asioita tuotteen suunnittelussa ja valmistuksessa tulee ottaa huomioon. Keppieläimen valmistamisessa oppilas voisi ergonomiaa miettiä kepin pituutta omaan pituuteensa nähden sekä keppieläimen pään korkeutta ja mahdollisimman hyvää leikkiergonomiaa. Jokainen lapsi saisi miettiä oman eläimensä esteettisyyttä omasta lähtökohdastaan käsin; mistä väreistä, muodoista ja yksityiskohdista minä pidän ja mitkä toimivat omassa suunnitelmassani ja työssäni? Ekologisuutta ja ekonomisuutta voitaisiin miettiä mm. siinä, minkä verran materiaalia tarvitaan ja miten sitä käytetään. Opettaja voisi yhdistää mahdollisesti matematiikkaa sopivissa määrin materiaalien arvon laskemisessa. Oppilaat saisivat myös miettiä mitä materiaaleja voisi käyttää, jotta saataisiin kierrätystä ja jo olemassa olevia materiaaleja käytettyä ja yhdistettyä omaan suunnitelmaan.

Tarinoita voisi prosessivaiheessa lukea ääneen luokassa, jolloin oppilaat voisivat antaa myös palautetta toistensa tarinoista ja opettaja sekä mahdollisesti muut oppilaat voisivat näin ohjata oppilaiden prosessia ja tarinoiden kehittymistä. Valmiille tarinoille piirrettäisiin niiden päähahmon kuva. Valmiit tarinat luettaisiin luokassa, jotta kaikki kuulisivat ne ja näin tarinat saisivat niille kuuluvaa huomiota. Ne voitaisiin laittaa esille luokkaan kuvien kera ja esitellä myös tällä tavalla. Näitä tarinoita ja kuvia käytettäisiin oman suunnittelun lähtökohtana.

Kuvat ja tarinat olisivat oman tuotesuunnittelun osa sekä ohjaisivat oppilaiden tuotteen valmistamista. Luokka tai pienryhmät voisivat yhdessä miettiä minkä mallisia ´hepat´ ovat, mitä niillä on, mitä niillä ei ole ja näin luoda hieman raameja oppilaan omalle suunnittelulle. Omat ideat ja keksinnöt toteutuksessa olisivat enemmän kuin tervetulleita, eikä olisi tarkoitus, että oppilaat pysyisivät tiukasti omassa suunnitelmassaan vaan he voisivat mahdollisuuksien mukaan muokata suunnitelmaansa tuotteen valmistusvaiheessa. Idea omaan eläin hahmoon tulisi kuitenkin omasta tarinasta. Opettaja voisi tarinan kirjoitusvaiheessa ohjata oppilaitaan miettimään, millaiselta eläinhahmo näyttää ja minkälaisia yksityiskohtia siinä olisi. Tämä edesauttaisi myös rikkaampaan kieleen kirjoittamisessa sekä huomioimaan yksityiskohtia tarinan kirjoittamisessa.         

Oppilaat saisivat käyttää materiaalina vanhoja villasukkia, hupaa, valmista pyöreää rimaa sekä mahdollisia muita välineitä ja materiaaleja, joita he tarvitsisivat.  Kierrätys olisi yhtenä tausta-ajatuksena suunnittelulle, kuten ops:issakin mainitaan (opetussuunnitelman perusteet 2004, 38). Työhön voitaisiin käyttää niin paljon kierrätysmateriaaleja, kuin oppilaat ja opettaja vain keksisivät käyttää. Näin toteutuisi ajatus, että jo pienestä pitäen kasvatetaan siihen, että arvostetaan materiaalia sekä mietitään materiaalin elinkaarta. Oppilaat miettivät kuluttamista ja tavaroiden uudelleen käyttämistä. Jos opettaja on rohkea voivat oppilaat myös miettiä omia ratkaisujaan keppieläimen kokoamiselle. Yhdessä voitaisiin miettiä, mitä osia eläimessä on ja miten ne voitaisiin yhdistää. Näin oppilaat saisivat hieman myös miettiä ongelmaratkaisun kautta rakenteellisia asioita. Tosin opettajalla olisi oltava vahva ohjaus, jotta oppilaiden ratkaisut onnistuisivat sekä olisivat toimivia.

Ensimmäisen vuosiluokan oppilailla on kaksi tuntia käsityötä viikossa. Opettaja voi pitää pajapäiviä projektin toteutuksen ajan tai käyttää luokan käsityötunteja keppieläimen valmistamiseen, sen mukaan, miten hän kokee sen mielekkäimmäksi. Melko laaja projekti on äidinkielen, ympäristö- ja luonnontiedon, matematiikan ja käsityön yhdistämisessä ja vie varmasti aikaa. Mutta toisaalta on varmasti antoisa, kasvattava sekä ikimuistoinen oppilaille.

Jos on aikaa, voidaan valmiista keppieläimistä keksiä esityksiä (käyttäen pohjana oppilaiden keksimiä tarinoita). Valmiita projekteja voitaisiin ´juhlistaa´ luokassa kutsumalla vanhemmat luokkaan ja esittää mahdollisia näytelmiä ja esityksiä vanhemmille. Näin projektiin saataisiin mukaan leikki, joka alkuopetuksessa on kuitenkin ensiarvoisen tärkeää lasten kokemusten ja oppimisen luomiselle.

Projektissa eriyttäminen voisi tapahtua niin, että näppärät, nopeasti valmiit oppilaat voisivat tehdä eläimilleen yksityiskohtia halunsa ja ideoidensa mukaan. Virkkaamalla suitset tai tekemällä ommeltuja yksityiskohtia, oppilaat voisivat personoida eläimiään vielä entisestään. Myös eläinten ´lisävarusteet´ voisivat olla eräs eriyttämisen keino. Oppilaat ovat usein hyvin kekseliäitä tekemään kaikkea ´tilpehööriä´ omille eläinhahmoilleen. Kirjoitustehtävä eriyttää oppilaita joka tapauksessa; taitavat, jo sujuvasti kirjoittavat oppilaat kirjoittavat usein jo monipuolisempaa ja rikkaampaa kieltä, ja opettaja voi ohjata heitä vielä entisestään tähän suuntaan. Vastaavasti heikommin kirjoittavia opettaja voisi tukea oikeakielisyyttä sekä kirjoituksen virheitä korjaten.

Tekniikoita, joita projektissa käytetään, ovat mm. ompelu ja erilaiset käsin ompelupistot, harjan voisi toteuttaa ryijynukka-tekniikalla, myös applikoinnin alkeita harjoiteltaisiin koristeiden tekemisessä. Jokainen oppilas voisi miettiä mikä olisi paras pisto ja ommel juuri hänen eläimeensä ja hänen yksityiskohtiensa toteuttamiseen, opettajan ohjauksessa tietenkin.  Opettaja voisi koulun materiaalien mukaan tarjota oppilaalle mahdollisuutta tehdä mm. harjan (tms.) moppilangasta tai trikoo- tai ontelokuteesta. 

Koko projektin tavoitteena olisi tuoda oppilaan omaa tekstiä esille ja hyödyntää 7vuotiaan mielikuvitusta. Vapaalle, luovalle kirjoittamiselle ei tiukassa aikataulussa useinkaan tunnu löytyvän aikaa ekaluokalla. Opettaja voisi toteuttaa projektin, jossa yhdistetään käsityötä, äidinkieltä sekä mahdollisesti ympäristö- ja luonnontietoa. Näin tuotesuunnittelulle saataisiin oma osuutensa ja oppilaiden omaa mielikuvitusta sekä luovuutta voitaisiin käyttää hyväkseen ja oppilaita saataisiin aktivoitua eri tavoin kuin ensimmäisellä luokalla yleensä käsitöiden kohdalla. 

Keppieläimen työvaiheet

 1. Piirretään kaavat silmiä, korvia ja muita pään yksityiskohtia varten. Kaavan osat kiinnitetään nuppineulalla kankaalle ja leikataan huovasta tai muusta purkautumattomasta kankaasta.

   2Osat kannattaa kiinnittää paikalleen nuppineuloin, jotta ne pysyvät paikoillaan. Osat ommellaan kiinni oikeille paikoilleen. Jokainen miettii (ja opettaja ohjaa) parhaat pistot omaan työhönsä ja omalle taitotasolleen sopivaksi.

   3Puurimasta mitataan ja sahataan sopivan mittainen keppi vartta varten. Oppilas saa samalla harjoitella sahaamista sekä turvallista työskentelyä teknisen työn luokassa. Sahatun kepin päät hiotaan hiekkapaperilla pyöreämmäksi ja siistiksi. Toinen pää pitää olla todella siisti ja hienosti hiottu, mutta toisen pään voi jättää vähän ´krouvimmaksi´. Puuriman voi halutessaan maalata tai petsata, jos se on osa oppilaan suunnitelmaa.



4. Opettaja poraa rimaan reijän (tätä käytetään avuksi varren ja pään yhdistämisessä) tai jos koululta löytyy käsiporia, oppilas voi porata reijän myös itse. Rima kannattaa kiinnittää hyvin höyläpenkkiin, jotta se pysyy paikallaan ja poraaminen helpottuu.
 5. Pää täytetään vanulla.


 Pää ja keppi yhdistetään; keppi pujotetaan vanutäytteiseen päähän ja vahvalla langalla sidotaan villasukan pää kiinni keppiin pujottamalla lanka aina kierroksen tai kahden jälkeen reijästä läpi.



 Lopuksi lanka solmitaan ja päätellään.

Omassa keppiheposessani taitoin tuon villasukan varren ylöspäin ja ompelin kiinni heposen ´kaulaan´. 
Näin kiinnityslanka jää piiloon, eivätkä pienet sormet pääse näpertelemään sen kanssa.. 

  6Tarkista ja viimeistele työ.



      7. Leiki!

Lähteet:
Helakisa, K. (toim.)1981. Pikku pegasos. 400 kauneinta lastenrunoa. Otava. Keuruu. 
Huovila, R., HIntsa, T. & Säilä, J. 2010. Kirja käsityöstä. WSOY. Helsinki.
Karlsson, L. (2005). Sadutus - Avain osallistavaan toimintakulttuuriin. PS-kustannus. Lapset kertovat ja Opetus 2000-sarja. Jyväskylä.
Kenttälä, M. (toim.) 2009. Muotoiloa! opettajan opas muotoilukasvatukseen.
Pöllänen, S. & Kröger, T. Käsityön erilaiset merkitykset opetuksen perustana. Verkkojulkaisu. http://sokl.uef.fi/verkkojulkaisut/kipinat/SPetTK.htm
Trageton, A. 2007. Lukemaan oppiminen kirjoittamalla. Juva: PS-Kustannus.

Tuotesuunnittelun pohdintaa

~ Millaisia haasteita kohtaat tuotesuunnittelua ohjaavana opettajana alakoulussa? 
Miten ratkaiset niitä? ~

Tuotesuunnittelu nimenä on ahdistava. Koen, ettemme missään opintojemme vaiheessa ole miettineet kunnolla, miten oppilas voisi itse suunnitella jonkin esineen kokonaan itse. Useimmin opettajalla on valmis malli, johon oppilas saa päättää koristelun tai värin, mutta malli ja toiminnot ovat hyvin etukäteen määrätyt. Oppilaan tietotaitotaso ei useinkaan riitä toteuttamaan heidän suunnitelmiaan kuten he ne haluaisivat toteuttaa. Vai onko kyse vain meidän opettajien rajoittuneesta ajattelukyvystä? Oppilaan taidot ovat suuri osa opetuksen lähtökohtaa, mutta voisiko joskus lähteä liikenteeseen oppilaan omasta suunnitelmasta, johon opettajan tietotaitoa käytettäisiin hyväksi siinä, miten oppilas voisi toteuttaa oman visionsa. Näinhän me toimimme okl:ssä. Meillä opiskelijoilla on ollut suunnitelmia ja opettajan kanssa yhdessä olemme ratkaisseet niitä, käyttäen opettajan tietotaitoa hyväksemme ja muuttaneet suunnitelmaa sen mukaan, mitä olemme yhdessä pohtineet. Samalla oppilaiden ongelmanratkaisutaidot ovat kehittyneet ja olemme joutuneet miettimään, miten ratkaisemme ongelman, omia taitojamme, taitotasoamme ja opettajan tietotaitoa hyväksi käyttäen. (http://www.kaspaikka.fi/savonlinna/suunnittelu/Maria/suunnitteluprosessi.htm).



Tuotesuunnittelun opettaminen on haastavaa, sillä opettajallakaan ei useinkaan ole ratkaisua suunnittelun kohteelle. Oppilaalla on usein tiedossaan haluamansa päämäärä, mutta ei keinoja sen saavuttamiseksi. Opettaja voi auttaa oppilasta käyttämällä kokemuksellista tuotesuunnitteluprosessia, jolloin oppilas ymmärtää suunnittelua ja sen lähtökohtia paremmin. Opettajan on mahdotonta täysin suunnitella opetusta etukäteen, sillä tuotesuunnittelussa tarvittava tieto on hyvin tilannekohtaista. Opettajan rooli onkin olla ohjaajana omatoimiseen tiedonhankintaan sekä sen arviointiin, opettaa ongelmanratkaisutaitoja ja tukea suunnittelua oppilaan omista lähtökohdista käsin. Opettaja voi esitellä erilaisia ratkaisutapoja, mutta antaa oppilaan tehdä viimeiset valinnat, koulun tarjoamien puitteiden sisällä. Oppilaalle lisähaaste voi olla se, etteivät kaikki hahmota asioita kolmiulotteisesti, jolloin suunnittelu saattaa olla haastavaa. (http://www.kaspaikka.fi/savonlinna/suunnittelu/Maria/suunnitteluprosessi.htm).

Lapset ovat luovia eikä heitä ole välttämättä "pilattu" valmiilla vastauksilla. Heidän mielikuvituksensa on vapaampaa ja laukkaa usein liiankin kanssa, tuotesuunnittelua ajatellen. Oppilailta voi vaikka kysellä eri vaihtoehtoja suunnitelmilleen. Lasten mielikuvitusta voi ruokkia vaikkapa jollakin tarinalla, jota he käyttävät suunnittelun lähtökohtana. Tuotteen valmistamisessa opettajan on mietittävä kaikkein vaikeimmat kohdat, joissa oppilaat tarvitsevat tukea. Opettajalla on oltava hyvä aineenhallinta ja hyvät taidot, jotta hän voi ohjata oppilasta, kaikissa projektin vaiheissa. Opettajan on hyvä rajata työ niin, että siitä ei tulisi liian suurta tai oppilaan kannalta liian vaikeaa. 


Suunnittelussa tarvittava tieto on ns. tilannekohtaista tietoa. Tällöin opettaja ei voi etukäteen tiukasti suunnitella opetustaan ja tarvitsemaansa materiaalia, vaan opetus etenee oppilaiden suunnitelmista ja tilanteista. Tämä tosin edellyttää opettajalta tarkkaa tilanneanalyysia ja oppilaiden yksilöllistä ohjausta. Suunnitelma muuttuu ja paranee koko prosessin ajan yhteisten pohdintojen ansiosta. Opettaja on ohjaaja, joka analysoi tilanteet ja tämän perusteella ohjaa oppilasta tämän omista lähtökohdista käsin. Opettaja pyrkii ohjaamaan oppilaita omatoimiseen tiedonhankintaan ja sen arviointiin sekä opettamaan rutiinitaitojen sijasta ongelmanratkaisutaitoja ja yleisiä periaatteita. (http://sokl.uef.fi/verkkojulkaisut/kipinat/SPetTK.htm). Oppilaalla on tosin oltava jo ennestään tietoja ja taitoja, jotta hän osaa olla kriittinen tiedonhankinnassaan. Prosessin ja suunnitelman kehittyessä opettajalle voi kehittyä varsin selkeä ratkaisu oppijan työhön. Opettajan on kuitenkin varottava ratkaisemasta ongelmaa oppijan puolesta. Opettaja voi esittää useita ratkaisuja tai perusteluihin johdattelevia kysymyksiä jättäen kuitenkin lopullisen valinnan oppijalle itselleen. (http://sokl.uef.fi/verkkojulkaisut/kipinat/SPetTK.htm).

Valmiita tuotteita voidaan tarkastella pareittain tai pienryhmissä (pienissä aivoriihissä), jolloin oppilaat voivat käyttää yhteistä keskustelua, toistensa ideoita ja pohdintoja oman suunnittelunsa tukena. Kun samaa tuotetta tarkastelee useampi samanaikaisesti, saadaan monipuolisempi kuva tarvittavista asioista. Samalla tuotteesta huomataan paremmin toimivat yksityiskohdat sekä voidaan pohtia yhdessä niiden kehittämistä, säilyttäen tuotteen alkuperäinen toimivuus mahdollisimman hyvin. Pienryhmätyöskentely ja suunnittelu sopii muutenkin hyvin tuotesuunnitteluun, jos jokainen kuitenkin saa aikaiseksi sen oman tuotteensa. Yhteistä ideointia ja suunnittelua voi käyttää hyväkseen ja toisia oppilaita ja heidän tietotaitoaan voi käyttää myös tuotteen valmistusprosessin aikana.


Oppilaat voivat miettiä tuotesuunnittelua ja siihen liittyviä ongelmia kysymyslistan (checklist) avulla. Sitä voidaan käyttää hyväkseen myös oman suunnitelman tarkentuessa, jolloin oppilas pohtii juuri hänen suunnitelmaansa sekä omaa työskentelyä tukeviksi. 
Ensin listataan suunnittelukohteeseen liittyviä kysymyksiä. Ongelma siis hajotetaan pieniin osiin, joista jokaiseen liitetään lähtökohtakysymyksiä koskien mm. 
*  tuotteen käyttäjää; mm. kuka/ketkä tuotetta käyttävät, 
      * millaisia ominaisuuksia käyttäjä asettaa tuotteelle?
      käyttöä; mm. millaisia käyttötarkoituksia tuotteella on?
     käyttökontekstia; mm. millaisissa tilanteissa tuotetta käytetään, missä paikoissa, onko käyttö aktiivista vai passiivista, millaisia ominaisuuksia käyttö asettaa tuotteelle?
Ongelman selkiintyessä myös kysymyksen tarkentuvat. Tällöin voidaan tuottaa uusia kysymyksiä ja etsiä niihin vastauksia. 

Opetuskäytössä kysymyslistan voi toteuttaa pienissä ryhmissä tai pareittain. Näin vastauksiin saadaan useampia näkökulmia. Kysymyslista voidaan toteuttaa monella eri tavalla: listamuodossa, käsitekartan muodossa tai sen pohjalta tai esimerkiksi kollaasimuodossa. Toteutus voi tapahtua kirjoittamalla, piirtämällä, leikkelemällä lehdistä kuvia jne. Jokainen oppilas voi valita itselleen sopivimman toteutusmuodon, josta hänen on helpoin lähteä jatkamaan omaa suunnitteluaan. (http://www.kaspaikka.fi/savonlinna/suunnittelu/Maria/suunnitteluprosessi.htm).


Oppilaille on hyvä painottaa myös sitä, että osana suunnittelua on myös hahmottaa miten tuote kannattaa valmistaa. Mitkä ovat työvaiheet? Mitä työvälineitä tarvitaan? Osaako oppilas miettiä tällaisia yksityiskohtia? Ehkä ei, mutta opettaja voi olla oppilaan suunnittelun tukena läpi prosessin ja ohjata oppilasta miettimään miten ja millä työvälineellä seuraavan työvaiheen voisi toteuttaa. Joskus pahvisen tai paperisen mallin valmistaminen auttaa oppilasta hahmottamaan työtä.

Muotoilu ja suunnittelu ovat laajoja käsitteitä ja oppilaiden on vaikea ymmärtää niitä sekä sitä, että muotoiluun ja suunnitteluun sisältyy monia asiota; ulkonäkö (mm. väri, muoto) sekä toimivuus. Kaupallisissa tuotteissa siihen liittyy vielä brändi – mielikuva tuotteesta. Nykyään mielestäni muotoiluun ja suunnitteluun pitää myös miettiä ekologisuus; miten tuotteen voi valmistaa siten, että se rasittaa ympäristöä mahdollisimman vähän ja miten tuote saadaan kestämään aikaa; niin materiaaleiltaan kuin designiltaan? Tavaroiden elinkaaren aikaisiin ympäristövaikutuksiin pystytään parhaiten vaikuttamaan jo tuotteiden suunnitteluvaiheessa (http://www.ymparisto.fi/fi-FI/Kulutus_ja_tuotanto/Tuotesuunnittelu_ja_tuotteet), jolloin tämä olisi hyvä myös opettaa oppilaille myös käytännössä.

Tuotesuunnitteluun oppilaiden kanssa voi myös yhdistää laatutietouden. Oppilaat ovat kasvaneet kulutusyhteiskunnassa, jossa esineen hajottua se heitetään pois. Tavaroiden ja esineiden korjaamista ei enää osata itse ja usein uuden ostaminen voi olla edullisempaa kuin vanhan korjaaminen. Itse suunnittelemalla voidaan hahmottaa laadun merkitys. Oppilaat voivat itse vaikuttaa valmistamiensa tuotteiden materiaaleihin ja näin ollen tehdä niistä juuri sellaisia, kuin niiden pitää olla ajatellen niiden käyttötarkoitusta. Tuotesuunnittelun sisällyttäminen käsityön opetukseen saa aikaan ajatuksen kokonaisesta käsityöstä, sillä suunnittelu ja valmistus integroituvat yhtenäiseksi prosessiksi. Samalla prosessin aikana kehittyy myös oppilaiden sisäinen yrittäjyys sekä tapa työskennellä sitoutuneesti ja tavoitteellisesti. (http://www.kaspaikka.fi/savonlinna/suunnittelu/Maria/suunnitteluprosessi.htm). Oppilaille on myös hyvä opettaa, että materiaalit ovat kalliita ja niitä tulee kunnioittaa. Kun oppilaat saavat materiaalit valmiina koulusta, ei heille kehity ymmärrystä ja arvostusta niitä kohtaan samalla tavalla, kuin jos he itse joutuisivat ostamaan ne. Oppilaille onkin hyvä pitää materiaalitietouden lisäksi myös hintatietoutta.    

Koen myös, että oppilaat usein haluavat ´suunnitella´ tai matkia suoraan jonkin olemassa olevan logon, asian tai esineen. Tämän koen haasteelliseksi. Ymmärrän, että oppilaat fanittavat erilaisia tuotteita ja se kuuluu osana kasvamiseen, mutta opettajana koen sen haastavaksi, miten saisin oppilaat miettimään ja suunnittelemaan itse. Itse olen ratkaissut asian niin, että oppilaat ovat saaneet ottaa suunnittelunsa lähtökohdaksi jonkin logon tai merkin, josta he pitävät, mutta siitä on pitänyt suunnitella omanlainen. Logon mallia on pitänyt muuttaa, sen väriä vaihtaa ja teksti muuttaa, mutta samalla on pitänyt yrittää säilyttää alkuperäisen logon henki. Jos saa opettaa kuvataidetta sekä käsitöitä voi suunnittelun tehdä kuvataiteen tunneilla, jolloin käsityön tunteja voi ´säästää´ itse tekemiseen. Lisäksi värioppia voi käsitellä laajemmin oppilaiden kanssa sekä käsityön tunneilla että kuvataiteen tunneilla, tarpeen mukaan. 


Oppilaiden arviointi käsitöissä on haastavaa ja osittain koen, että siitä tulee astetta haastavampaa, kun suunnittelu lähtee oppilaasta itsestään. Vaikka meille opetetaan, ettei oppilaiden töitä saisi vertailla toisiinsa, helpottaa se kuitenkin arviointia, kun oppilaat tekevät samasta työstä monta erilaista, oman näköistään versiota. Toisaalta, jos oppilas on itse suunnitellut oman työnsä ja ollut mukana kokonaisvaltaisesti työnsä valmistamisessa suunnitelmasta tuotteeksi, on arviointi myös tavallaan helpompaa, mutta monisyisempää. Silloin on otettavat huomioon myös oppilaan muut ominaisuuden kuin ´vain´ hänen motoriset taitonsa ja tuotteen valmistukseen liittyvät aspektit.

Arvioinnin tulisi olla aina kannustavaa ja oppilaan tavoitteiden mukaista. Jos oppilas on ollut kokonaisessa käsityöprosessissa aktiivisesti alusta loppuun, on opettajan silloin helppo nähdä tuotteen koko kaari ja myös oppilaan prosessin koko kaari. Itsearviointi on mielestäni ensiarvoisen tärkeää, jos ajatellaan kokonaista käsityöprosessia. Näin oppilaskin pääsisi tarkastelemaan miten hän on onnistunut suunnittelusta valmiin tuotteen valmistamiseen.

Kun oppilas saa itse suunnitella oman (käsi)työnsä alusta alkaen, kehittelee sitä palautteen perusteella, valmistaa tuotteen, pohtii ongelmakohtia yksin ja yhdessä muiden kanssa sekä arvioi omaa prosessiaan on huima ´tie´, mutta varmasti palkitseva. Opettajan on tosin tehtävä melkoinen pohjatyö, jotta oppilas osaa ohjata itse itseään ja kohdata sekä käsitellä eteen tulevia ongelmia. Nykyinen kouluissa käytettävä malli on se perinteinen; opettaja esittelee oppilaille työn, jonka he seuraavaksi tekevät ja ohjaa oppilaita tekemään työn juuri samalla tavalla kuin opettajan tekemä malli on tehty. Oppilas saa päättää työnsä värin ja jotain pieniä yksityiskohtia. Olisi ihanaa, jos oppilaat pääsisivät enemmän vaikuttamaan tekemiinsä töihin. Opettajalta se vaatii melkoisesti, niin aineenhallinnallisesti kuin ohjaajanakin. Myös materiaalit asettavat omat haasteensa. Kun kouluissa on taloudellisesti tiukkaa ja materiaaleja on niukasti, on opettajan suunnittelema työ usein, pedagogisten lisäksi, myös taloudellisilta aspekteiltaan tarkkaan mietitty. Toki senkin voi laittaa suunnittelun lähtökohdaksi, että oppilas miettii ja suunnittelee työnsä sen mukaan minkä verran hänellä on materiaalia. Tosi pienemmille tämä on haastava tehtävä. Valitettavasti myös me opettajat usein syyllistymme siihen, että turvaudumme niihin vanhoihin ”tuttuihin ja turvallisiin” töihin ja toimintatapoihin. Ehkä meidänkin olisi otettava rohkea askel ja koetettava päästä omalta mukavuusalueeltamme pois ja opeteltava uusia toimintamalleja.

Lähteet:
Kenttälä, M. (toim.) 2009. Muotoiloa! opettajan opas muotoilukasvatukseen.
Huovila, R., HIntsa, T. & Säilä, J. 2010. Kirja käsityöstä. WSOY. Helsinki.
Opetussuunnitelman perusteet, 2004. http://www02.oph.fi/ops/aikuisops/aikuisperusteet.pdf
Tuotesuunnittelu ja tuotteen ympäristön näkökulmasta. http://www.ymparisto.fi/fi-FI/Kulutus_ja_tuotanto/Tuotesuunnittelu_ja_tuotteet