~Museopedagogiikka oppilaan tuotesuunnittelussa vuosiluokalla 6~
Turussa
kaupungin opetussuunnitelmaan kuuluu kulttuuripolku. Kulttuuripolun ideana on
toteuttaa opetussuunnitelmaa sekä yhdistää kaikki kulttuurivierailut johonkin
oppiaineeseen tai aihekokonaisuuteen. Kulttuuripolun vierailut tekevät retkistä
suunnitelmallisempia ja kattavia. Usein vierailuun sisältyy opastus, joka avaa
tutustuttavaa kohdetta oppilaille vielä enemmän. Kulttuuripolun merkitys
yksittäiselle oppilaalle voi olla suuri: hän saa hyvän läpileikkauksen
turkulaisen kulttuurin kentästä ja tällä tavoin hänestä kasvaa aktiivinen
kulttuurikuntalainen. Turussa Kulttuuripolkuun kuuluu 5. – 6. vuosiluokalle
vierailu Turun Linnaan. (http://www.kulttuuripolku.fi/). Turun linnassa on
vakionäyttelyyn kuuluvana osana perinteisiä leluja. Pelit ovat eräs osa tätä
näyttelyä. Myös linna ja linnan miljöö ovat inspiroivia ja voivat antaa
oppilaille ideoita peliinsä. Linnat ja keskiaika sekä Suomen historia kuuluvat
5. ja 6. vuosiluokan opetussuunnitelmaan historian oppiaineessa. Näin ollen
oppilailla on jo tietoa ennestään kyseisestä ajasta ja Turun linnan
elämyksellinen miljöö varmasti inspiroisi oppilaita entisestään. Linnalla on
vaiherikas menneisyys ja erilaiset linnaan liittyvät tarinat inspiroivat oppilaita
varmasti. Toinen museo vaihtoehtoni, jossa myös kävin, oli Forum Marinum. Kuuluu
länsisuomalaiseen kulttuuriperintöön, että tietää alueen tärkeän historian
merenkulun näkökulmasta. Tällä kertaa itseäni inspiroi Turun Linnan upea miljöö
ja kaikki upeat tarinat, jotka linnaan ja sen historiaan liittyvät.
Ensimmäisenä oppilaiden kanssa mietitään, mikä peli on? Yhteisesti voidaan kerätä pelin ominaisuuksia oppilaiden nähtäväksi. Käydään yhdessä läpi pelin määritelmä;
”Peli on ajanvietteeksi harjoitettava määrämuotoinen ja -sääntöinen kilpailu tai leikki, jossa on välineenä esimerkiksi kortteja ja nappuloita.” (wikipedia).
Oppilaat
voivat tutustua ja ottaa suunnittelun avuksi http://www.lautapeliopas.fi/, josta
löytää valtavasti erilaisia pelejä. Sieltä voi myös miettiä pelien suunnittelun
kohdalla miettiä pelin kannalta mm. seuraavia osa-alueita;
· mutkikkuus; kuinka hankalat ovat pelin säännöt
ja miten paljon poikkeuksia sekä jippoja pelin säännöt sisältävät.
· onnen vaikutus; Mitä tekijöitä pelissä on,
joihin onni ja tuuri vaikuttavat? Voiko pelaajat ´pelata´ ja suunnitella peliä
etukäteen?
· vuorovaikutus; miten paljon peli ohjaa pelaajia
keskinäiseen vuorovaikutukseen ja millaista se on?
·
teema
· uudelleenpelattavuus; onko pelissä variaatiota
vai kyllästyykö peliin nopeasti? Tuntuuko peli jo tylsältä parin pelikerran
jälkeen ja miten tätä voisi ehkäistä?
· kieliriippuvuus; miten paljon tekstiä ja voiko
peliä pelata jollain muulla kielellä kuin suomen kielellä? Voisiko peliä
käyttää vaikkapa englannin kielen harjoitteluun?
· pelaajamäärä; kuinka monta pelaajaa peli
vähintään tarvitsee ja mikä on suurin mahdollinen ja toimiva pelaajamäärä? Pelataanko
peliä yksin vai joukkueena? Voiko vastapuolen pelaajia auttaa/haitata jotenkin?
·
pelin kesto; kuinka kauan pelin pelaaminen
kestää (noin minuuteissa).
Peli
on oppilaille motivoiva ja innostava. Lapset pitävät pelien pelaamisesta.
Pelejä on valtavasti erilaisia ja jokaiselle varmasti löytyy peli, josta pitää.
Pelillä on selkeä tarkoitus ja funktio, jolloin turhan ´tavaran´ tekeminen ei
turhauta. Pelin suunnittelua ja valmistamisen mielekkyyttä lisää se, että
oppilaat saavat itse suunnitella pelinsä ja miettiä kaikki sen koukerot ja
säännöt itse. On mielekkäämpää ja ekologisempaa tehdä tuote, jolla on selkeästi
käyttötarkoitus. Samalla oppilaita voi haastaa miettimään tuotteen
mahdollisimman ekologista valmistusta: miten valmistat tuotteen, niin, että
materiaalin hävikki on mahdollisimman pieni? Voiko omaan tuotteeseen käyttää
hyväkseen jotakin kierrätysmateriaalia? Voiko pelipohjaa käyttää tämän pelin
lisäksi jollakin toisella tavalla?
Suunnittelu ja motivointi aloitetaan pelaamalla erilaisia pelejä ja
tutkimalla niiden ominaisuuksia. Millaisia osia pelit sisältävät? Millaisia
pelilautoja on? Millaisia pelinappuloita peleissä on; vaikuttaako pelin teema
ja aihe nappuloihin? Millaisia sääntöjä ja rikkeitä tai rangaistuksia peleissä
on? Oppilaat voivat tuoda pelejä kotoaan tai pelejä voidaan mennä pelaamaan
vaikka kirjastoon. Jos on mahdollista, voidaan järjestää vaikka jonkun
pelisuunnittelijan vierailu koululle tai etänä tietokoneen avulla
etäpalaverina.
Tavoitteet
nelikentän mukaisesti
Tiedot ja taidot:
mittaaminen
ja merkitseminen (TS&TN), kaavan piirtäminen ja kankaan leikkaaminen, kankaanvärjäyksen
tekniikoita, sabluunan leikkaaminen, silittäminen, sahaaminen, hiominen liimaaminen
(ja/tai naulaaminen), saranan käyttö ja asentaminen, pintakäsittely, sabluunan
käyttö, historiallisiin tietoihin tutustuminen.
Suunnittelun taidot:
realistisen,
toteutettavissa olevan suunnitelman tekeminen, persoonalliset ratkaisut, yksityiskohdat,
sommittelu, mielikuvituksen käyttö, historiallisten kuvioiden
käyttäminen/muokkaaminen.
Työskentelyn taidot:
aikaisemmin
opitun kertaaminen, uuden taidon oppiminen, turvallinen työskentely, pitkäjänteisyys,
huolellisuus, yhdessä tekeminen, yhteinen vastuu loppusiivouksista, oman
työskentelyn tarkkailu/arviointi
Kasvamisen taidot:
oman
ja muiden työn arvostaminen, yhdessä tekeminen, käsillä tekemisen ilo, turvallisuus,
huolellisuus, yhteissuunnittelu ja – ideointi muiden kanssa, pelaamisen ilo.
Käsityön
nelikenttä (Huovila, Hintsa & Säilä, 2010, 17).
Kun
oppilaat saavat suunnitella itse oman työnsä se eriyttää jo itsessään. Opettaja
voi ohjata oppilaita suunnitteluvaiheessa, jotta he eivät suunnittele liian
haastavia töitä itselleen toteutettavaksi. Jokainen oppilas voi miettiä myös
projektin edetessä, että kuinka paljon yksityiskohtia peliin haluaa. Oppilaalle
kannattaa vinkata, että peruspeli kannattaa suunnitella sellaiseksi, että
siihen on helppo lisätä osia (esim. tehtäväkortteja tms.), jos aikaa riittää ja
jää. Samalla tätä voi käyttää eriyttämisenä. Säilytyslaatikko kannattaa
suunnitella sellaiseksi, että sinne on helppo mahduttaa myös pelin ”lisäosat”.
Yhtä oikeaa ratkaisua peliin ei ole, vaan jokainen oppilas saa miettiä oman
pelinsä omasta ideastaan käsin. Ideoita ja ajatuksia omaan suunnitteluun ja
pelin erilaisiin ominaisuuksiin saa jo olemassa olevista peleistä.
Koen,
että oppilaat voivat hyvin auttaa suunnittelussa myös toisiaan. Pelit
voitaisiin tehdä joko ryhmissä tai yksin. Vaikka itse pelin toteutus tehtäisiin
yksin, voidaan suunnitteluvaiheessa käyttää hyväksi kavereita. Oppilaat voivat
antaa toisilleen palautetta suunnitelmista ja ideoista. Yhteiset aivoriihet
auttavat oppilaita kehittämään omia pelejään ja ideoitaan. Toisilta saatu
palaute on arvokasta. Eräs harjoiteltava taito voisi olla antaa palautetta ja
vastaanottaa sitä omista suunnitelmistaan ja ideoistaan. Itse koen, että kun
pääsen pohtimaan asioita jonkun toisen kanssa, oma suunnitteluni ja oma
ajatuksen juoksuni selkeytyy ja kehittyy. Oppilaat voivat mahdollisesti
tilanteen mukaan auttaa toisiaan valmistusvaiheessa. Ryhmästä löytyy aina
eritasoisia oppilaita ja oppilaat voivat auttaa toisiaan tarpeen tullen.
Oppilasta
ohjataan pohtimaan oman suunnitelmansa värimaailmaa. Värit ovat peleissä usein yllättävänkin
suuressa roolissa ja vaikuttavat pelin kokonaisvaikutelmaan hyvin paljon. Värit
ovat myös oleellisessa osassa kankaanpainannan suunnittelussa. Opettaja voi
halutessaan integroida kuvataiteen opetuksen värioppia ja värien käyttöä. Oppilaat
voivat miettiä mitä värejä omaan teemaan saattaisi liittyä ja minkälaisia
mielleyhtymiä värien suhteen oppilaille itselleen tulee omasta pelin teemasta
tai ideasta. Oppilas voi myös miettiä pelikokonaisuutensa; millainen pelin
säilytyslaatikon, pelin ja kokonaisuuden tyyli on ja miten siitä saa eheän
kokonaisuuden.
Museokäynti
innostaa ja elävöittää historian osa-aluetta omassa suunnittelussaan. Historia
on oppiaineena oppilaille melko haastava ja museokäynnit elävöittävät opetusta.
Aiheeseen syventyminen käsityön kautta auttaa myös oppilasta syventymään ja
tutkimaan aihealueita paremmin. Opettaja voi ohjata oppilaita miettimään jo
etukäteen omia mielenkiinnonkohteitaan ja alustavia ideoitaan ennen linnaan
menoa ja mukaan kannattaa ottaa muistiinpanovälineet. Linna on täynnä ideoita
ja on hyvä jo valmiiksi miettiä mielekkäitä kiinnostuksen kohteita sekä sitä,
mitä linnassa tarkkailee.
Jokainen
opetusryhmä on erilainen ja koostuu eritasoisista oppilaista. Ryhmässä on aina
niitä, jotka ovat muita nopeampia ja niitä, jotka ovat muita hitaampia ja
tarvitsevat enemmän ohjausta. Olen ajatellut, että peli-projekti olisi
sellainen, jossa oppilas saisi myös miettiä mitkä ovat hänen omat vahvuutensa
ja mikä on hänen taitotasonsa. Jokainen oppilas saisi valita valmistamansa
pelin säilytyslaatikon kokoamisen kahdesta tai kolmesta eri liitosvaihtoehdosta.
Opettaja tietää, mitkä ovat hänen oppilaidensa taidot ja mitkä vaihtoehdot
oppilaille voidaan tarjota. Oppilas saisi miettiä, mikä tekniikka olisi itselle
mielekäs ja sopivan tasoinen oppilaalle itselleen; haastetta olisi kuitenkin
oltava. (http://kyatekninentyo.blogspot.fi/2013/12/laatikkorakenne-ja-liitokset.html).
Oppilaat saisivat myös suunnitella laatikon koristelun, värityksen ja
viimeistelyn pelin teeman mukaan eheän kokonaisuuden aikaansaamiseksi.
Oppilaiden
omat taidot eriyttävät siis jo itsessään työtä ja sen suunnittelua sekä
tekemistä. Osa näistä oppilaista on niitä, jotka ovat taitavia ja kykeneviä,
siksi taitavia. Osa näistä nopeista oppilaista on niitä, jotka hätäilevät ja
tekevät hommat hutiloiden. Hutiloivat oppilaat tosin nopeasti oppivat, ettei
hutilointi kannata, sillä hommat on tehtävä kunnolla, jos haluaa toimivan
valmiin esineen. Nopeat oppilaat voisivat tehdä pelille erilaisia variaatioita
(esim. kortteja, joissa on lisäjippoja peliin), säilytyspussin pelinappuloille
ja nopille sekä mahdollisille korteille, tietokoneella kirjoitetut peliohjeet
pelille, jne.
Turun
linnasta voi pelille keksiä aiheita vaikka kuinka. Itselleni käynnin
perusteella tuli mieleen; viikingit, linnan neidot, ritarit, keskiaika ja
keskiaikainen kaupunki tai Eurooppa, merenkulku. Kaikki kyseiset asiat kuuluvat
5.-6. vuosiluokan opetussuunnitelmaan (ops 2004, 222-223.) Linna on täynnä
kauniita esineitä, kuvioita ja erilaisia tarinoita, joista oppilaat voivat
ammentaa omaan suunnitteluunsa. Oppilaiden linnassa kokemia elämyksiä ja
mieleen tulleita ideoita voi käyttää hyväkseen suunnittelussa ja vaikka kirjata
ylös vierailun aikana. Lähtökohtana voi käyttää valmiita pelejä, joista tehdään
omia versioita tai oppilaat voivat myös kehitellä ihan oman pelin omilla
säännöillään.
Pelilaudan
toteutus tapahtuisi kankaanpainon menetelmillä. Oppilas voisi, sen jälkeen kun
opettaja on tutustuttanut oppilaat kankaanpainantaan mm. erilaisiin
kankaanpainon tekniikoihin, pohtia mikä tai mitkä tekniikat soveltuisivat
hänen/heidän peliinsä parhaiten. Oppilaat voivat yhdistää halutessaan (ja ajan
sallimissa rajoissa) yhdistää kirjontaa (käsin- tai konekirjontaa)
elävöittääkseen omaa pelilautaansa. Tämä voi olla eräs eriyttävä aspekti
peliprojektissa.
Pelinappuloiden
ja nopan oppilas voisi halutessaan sekä ehtiessään tehdä itse. Oppilas voisi
oman taitotasonsa huomioiden miettiä, minkälaiset pelinappulat sopivat hänen
peliinsä. Pelinappuloiden muoto, värit ja koko ovat eräs tärkeä osa pelin
muotoilua. Oppilaalle on hyvä painottaa, että myös näihin kannattaa kiinnittää
huomiota pelin kokonaisilmeen kannalta.
Pelien
valmistuttua pelejä voitaisiin pelata yhteisesti luokassa. Tällöin voidaan myös
kiinnittää huomiota ja huomata, jos peleissä, säännöissä tai toteutuksessa on
vielä jotain hiottavaa. Itse testi-pelasin pelini perheeni kanssa ja huomasin säännöissä
muutaman kohdan, joita piti vielä tarkentaa ja selkeyttää. Pelien ohjeiden
kirjoittaminen voidaan ottaa esim. äidinkielen tunnilla, jolloin
oikeakielisyyteen ja kielen selkeyteen (sekä miksei myös rikkauteen) voidaan
kiinnittää erityisesti huomiota. Oppilaita varmasti motivoi, jos he saavat
kirjoittaa säännöt tietokoneella. Myös kuvien hakeminen netistä on monille
helpompaa ja stressittömämpää, kuin se, että he ´joutuisivat´ piirtämään kuvat
itse. Jos säännöissä huomataan jotain viilattavaa, on koneella olevaa tekstiä
huomattavasti helpompi korjata kuin kirjoittaa kokonaan alusta. Oppilaat voivat
myös miettiä tekstiä siltä kannalta, että mikä kirjasintyyppi sopisi oman pelin
tyyliin ja kokonaisuuteen, mutta yhä niin, että teksti olisi mahdollisimman
selkeästi luettavaa.
Jos
aikaa ja intoa löytyy, voisi koululla pitää koko vuosiluokalle/tietyille
vuosiluokille/koululle yhteisen avoimen pelipäivän, jossa muut koulun oppilaat
pääsisivät pelaamaan pelejä ja oppilaat saisivat esitellä omia tuotoksiaan
muille. Näin oppilaiden työ saisi arvoisensa kunnioituksen.
Lähteet:
Huovila, R., Hintsa, T. & Säilä,
J. 2010. Kirja käsityöstä. WSOY. Helsinki.
Kulttuuripolku Turussa. http://www.kulttuuripolku.fi/.
Langh, T. 2000. Keskiajan Turku,
Keskiajan tunnelmissa – ideakirja tekevälle. Turun kulttuurikeskus. Turku.
Pelin määritelmä. http://fi.wikipedia.org/wiki/Peli.
Perusopetuksen opetussuunnitelman
perusteet 2004. http://www.oph.fi/download/139848_pops_web.pdf
Turun
Linna http://www.turunlinna.fi/index.html
Keskiaikainen Eurooppa-peli
Turun
linnan vierailusta mieleeni jäi vahvasti kartta, jossa oli kuvattu Suomen
kauppaa muiden Euroopan maiden kanssa. Innostuin keksimään uuden pelin. Kartta
ja Linnasta löytynyt Afrikan tähti-peli auttoivat kehittelemään Eurooppa- pelin.
Pelaajan on löydettävä matkallaan kulta-aarre ja palattava omaan kaupunkiinsa
mahdollisimman nopeasti aarteen löytymisen jälkeen. Matkaa mutkistaa
yllätyskortit, jotka saattavat edistää pelaajan matkaa tai haitata ja hidastaa
sitä. Peliä voi pelata yksin tai joukkueena. Pelistä ei tullut historiallisesti
niin tarkkaa kuin olin alun perin haaveillut, mutta mielestäni sain siihen
kuitenkin mukavasti eri osa-alueita keskiaikaisesta Euroopasta.
Kartan
ääriviivat hahmottelin ensin kankaalle, jonka jälkeen kangastussilla vahvistin
kartan rajat. Tein tämän lyihykynällä, mutta paras väline olisi ollut taikatussi. Tässä lyijykynä ei haitannut, sillä rajat jäivät kangasvärin alle piiloon.
Kaupunkeja
ja lilja-kuviota varten tein sabluunat piirtoheitinkalvosta. Tämän jälkeen
töpötin kangasvärillä kaupungit valkoisella, askeleet keltaisella ja
yllätyskorttipaikat punaisella. M yös lilja on tuputettu.
Kankaan
annettiin kuivua, jonka jälkeen se silitettiin.
Oppilas
miettii säilytyslaatikon mitat. Kuinka korkea, leveä ja syvä laatikon on
oltava, jotta peli ja kaikki peliin liittyvät tavarat mahtuvat laatikkoon? Mieluimmin
hieman iso kuin liian pieni!
Laatikon
osat mitataan ja piirretään tarkasti. Tämän jälkeen osat sahataan.
Riippuen
laatikkoon valitusta liitoksesta, valmistellaan palat sitä varten.
Laatikon
osat kootaan yhteen.
Laatikko
viimeistellään maalaamalla, lakkaamalla, tms. Aluksi tehdään pohjavärin maalaus
ja sen jälkeen mahdolliset koristelut.
Laatikkoon
kiinnitetään saranat.
Minulla ei ollut kameraa, kun tein laatikkoa, joten valitettavasti siitä ei ole kuvia.
Minulla ei ollut kameraa, kun tein laatikkoa, joten valitettavasti siitä ei ole kuvia.
Peliin
tehdään tarpeelliset lisäosat; nopat, kortit, pelinappulat, ym.
Nopalle,
pelinappuloille ja mahdollisille korteille voi tehdä halutessaan ja ajan
salliessa säilytyspussukan. Tämänkin voi tehdä samaan tyyliin pelin muiden
osien kanssa, jotta pelistä tulee eheä kokonaisuus.
Ritari-peli
Turun
Linnassa vieraillessani, kiinnitin huomiota kaikkiin kauniisiin kuvioihin,
joita oli ympäri linnaa. Silmiini osui linnan kaupassa kirja, jossa oli ideoita
ja ohjeita keskiaikaisiin vaatteisiin (Langh, 2000). Ostin kyseisen opuksen ja
huomasin, että siellä oli lisää upeita kuvia, jotka inspiroivat tekemään
toisenkin pelin. Olin ajatellut tekeväni vain yhden pelin, mutta innostus iski,
enkä osannut päättää, kumpi peleistä olisi ollut mieluisampi. Ritari-pelissä
jokainen pelaaja edustaa yhtä neljästä ritarikunnasta. Pelaaja yrittää kerätä
itselleen kaikki neljä ritarin tarpeellista tarviketta, jotta voi mennä
kuninkaan linnaan kuulemaan seuraavan tehtävänsä. Pelissä on mukana neljä
kuninkaan/kuningattaren ruusua, josta pelaaja saa edetä mihin ruutuun haluaa.
Lisäksi mukana on kolme mustaa tähteä, jotka paha velho on taikonut. Näistä
tähdistä pelaaja joutuu antamaan yhden keräämänsä tarvikkeen takaisin
alkuruutuun.
Halusin
peliin selkeitä värejä, jotta kokonaisuus olisi yksinkertainen. Halusin myös
käyttää painokankaana luonnonvaaleaa lakanakangasta, koska mielestäni vitivalkoinen
kangas ei olisi sopinut pelin teemaan niin hyvin. Nämä ovat pieniä
yksityiskohtia, jotka kuitenkin tekevät kokonaisuudesta eheämmän. Samaa asiaa
kannattaa painottaa myös oppilaille. Tämän pelin laatikko sai pintaansa vain
lakkaa, sillä halusin siihen vähän ´aarrearkkumaisuutta´. Tässä laatikossa
käytin nahkasaranaa ja salpaa (eräs KäpOp:lainen teki tälläisen ja olen siitä
asti halunnut koittaa sellaista, nyt tuli loistava tilaisuus), jotka on
liimattu kiinni laatikkoon.
Aloitin
hahmottelemalla kankaalle mihin kohtaa haluan pelilaudan. Tämän jälkeen
vuorossa oli tarkkaa mittaamista ja asettelua sekä laskemista.
Sabluunat
tein piirtoheitinkalvosta, johon piirsin ensin permanent-tussilla kuviot ja
tämän jälkeen leikkasin ne askarteluveitsellä. Tähti-kuvio on tehty
kuvioleikkurilla, jotka sopivatkin mainiosti myös sabluunan tekoon
kankaanpainannassa.
Muihin
pelin osiin etsin kuvat ja kirjoitin peliohjeet koneella sekä viimeistelin ne
laminoimalla osat, jotta peli olisi kestävä.